Página virtual com diversos jogos matemáticos interativos com foco nos conteúdos estruturantes das Diretrizes Curriculares : Números e Álgebra
Grandezas e Medidas
Geometrias
Tratamento da informação
Biblioteca Nacional de Manipuladores Virtuales
“Os bons educadores são aqueles que vão um pouquinho mais além do que os outros. E quando você extrapola um pouco a sua função de educador, você se torna um típico educador extraordinário, aquele que verdadeiramente transforma a Educação.” R. Carlos
quinta-feira, 19 de agosto de 2010
A Criança e o Computador : Novas Formas de Pensar
OS COMPUTADORES: UM NOVO PRODUTO E UMA NOVA FACE DA CULTURA
Tradicionalmente os computadores têm sido pensados apenas como meros instrumentos de transmissão rápida de informações. No entanto, sua capacidade efetiva ultrapassa bastante este plano redutor.
Os computadores são um novo tipo de produto social. Eles são chamados "produtos inteligentes”; isto é, produtos com possibilidade de desencadear alterações nas relações entre as pessoas. Portanto, o que os caracteriza basicamente é que eles não são meros produtos para um consumo imediato, trazem acoplados novos rumos para aqueles que os utilizam.
“Estas máquinas inteligentes já estão começando a ser usadas para tudo, desde calcular os impostos da família e monitorar o uso de energia em casa, jogando jogos, conservando um arquivo de petiscos, lembrando seus donos de próximos compromissos e servindo como “datilógrafas espertas”. Isto, entretanto, oferece apenas um minúsculo vislumbre de seu potencial completo. (...) Viver num ambiente assim levanta questões filosóficas de arrepiar. As máquinas assumirão o controle? Poderão máquinas inteligentes, especialmente se entrelaçadas em redes de intercomunicação, ultrapassar a nossa habilidade de compreendê-las e controlá-las? (...) Até que ponto nos tornaremos dependentes do computador e do cartão? Na medida em que bombearmos mais e mais inteligência no ambiente material, atrofiar-se-ão as nossas próprias mentes?”
Há, geralmente, uma postura inicial que acompanha a todos aqueles que se iniciam na utilização de computadores: uma maneira preconceituosa de concebê-los. Primeiramente, os usuários partem da crença de que eles são máquinas que não pensam. Na verdade, eles são produtos de ponta de uma tecnologia inteligente, isto é, uma tecnologia que se desenvolve e se estrutura a partir de componentes oriundos da decodificação de processos cerebrais. São máquinas semânticas, utilizando formas de linguagem bastante sofisticadas, tais como: imagens, códigos de linguagem, processadores de texto e cálculo, etc.
Em segundo lugar, os computadores costumam ser vistos como máquinas frias que não possibilitam o contato humano. Contudo, este processo tem mudado rapidamente através das redes de computação. O que possibilitou a emergência de novas maneiras de conceber as relações sociais. Surgiram as chamadas relações virtuais. Elas são estabelecidas através dos microcomputadores conectados em rede. Em decorrência, seja através dos grandes bancos de dados, das trocas de mensagens por correio eletrônico ou dos chats (conversas online em pares ou grupos); o que acaba por se estruturar é novas formas de interação, onde as distâncias e o tempo se encurtam nos processos de comunicação entre as pessoas.
" (Invadir) o cotidiano com a tecnologia eletrônica de massa e individual, visando à sua saturação com informações, diversões e serviços. Na Era da Informática, que é o tratamento computadorizado do conhecimento e da informação, lidamos mais com signos do que com coisas. Preferimos a imagem ao objeto, a cópia ao original, o simulacro (a reprodução técnica) ao real. PORQUE DESDE A PERSPECTIVA RENASCENTISTA ATÉ A TELEVISÃO, QUE PEGA O FATO AO VIVO, A CULTURA OCIDENTAL FOI UMA CORRIDA EM BUSCA DO SIMULACRO. SIMULAR POR IMAGENS COMO NA TV, QUE DÁ O MUNDO ACONTECENDO, SIGNIFICA APAGAR A DIFERENÇA ENTRE REAL E IMAGINÁRIO, SER E APARÊNCIA. Mas o simulacro, tal qual a fotografia a cores, embeleza, intensifica o real. Ele fabrica um hiper-real, espetacular, um real mais real e mais interessante que a própria realidade. O hiper-real simulado nos fascina porque é o real intensificado na cor, na forma, no tamanho, nas suas propriedades.
(“...) ELES NÃO NOS INFORMAM SOBRE O MUNDO; ELES O REFAZEM À SUA MANEIRA, HIPER-REALIZAM O MUNDO, TRANSFORMANDO-O NUM ESPETÁCULO.”
(GRIFO NOSSO)
(GRIFO NOSSO)
Quando o aluno se volta para a sociedade atual, através da Informática, não está apenas frente a um novo instrumento de consumo ou brinquedo. O computador estrutura um novo recorte da realidade. Um recorte que possibilita ao usuário recriar uma parte da realidade. Este fato nunca antes tinha acontecido nas dimensões atuais. O real ficava sempre como o último recurso da certeza do sujeito. Era no real que estava a concretude do pensamento. Era nele que o professor teria que se basear para estruturar o seu processo de ensino-aprendizagem. No momento atual, assinala Jair Ferreira dos Santos " (que) os filósofos estão chamando de desreferencialização do real e dessubstancialização do sujeito, ou seja, o referente (a realidade) se degrada em fantasmagoria e o sujeito (o indivíduo) perde a substância interior, sente-se vazio."
Com o processo de desreferencialização do real e dessubstancialização do sujeito como é que fica o processo de formação dos alunos? De que maneira o professor deverá agir para lidar com os alunos a partir desta nova realidade?
“Não é o saber ou o saber fazer o fulcro da ação educativa: é a criança, o adolescente, que devem ser preparados para viverem com os seus semelhantes, para dialogarem com eles, para participarem em sociedades gradualmente mais tirânicas, sem por isso deixarem de ser eles mesmos, sem serem dominados, avassalados por máquinas e burocracia de qualquer tipo".
Pode-se dizer que os computadores não são apenas os produtos mais comuns da nossa época. Eles são a metáfora do nosso tempo. Eles trazem em seu bojo as possíveis transformações que a sociedade do futuro terá. Uma sociedade que exige que os sujeitos sejam preparados para viver em realidades cada vez mais redefinidas e recortadas, onde o conceito de real e de realidade antigos não dão conta das indicações dos caminhos por onde ir. Os alunos precisam ser preparados para uma sociedade pós-moderna onde os parâmetros cognitivos serão continuamente redefinidos.
A questão básica passa a ser, em decorrência, o que a Educação pode fazer para auxiliar os alunos e professores neste processo. No passado partia-se do privilegiamento do plano da razão ou consciência.
Cabe aos professores, se quiserem participar deste processo de transformação social, uma constante reciclagem. Para que eles não se tornem - como já ouvimos de muitos professores - o "lixo" descartável desta nova era. Um professor atualizado é aquele que tem olhos no futuro e a ação no presente, para não perder as possibilidades que o momento atual continuamente lhe apresenta. Porém, isto não é alguma coisa que o sistema educacional possa obrigar os professores a fazerem. A Informática é ainda uma opção, uma decisão do professor frente aos seus novos rumos de trabalho.
Profª. Drª. Leny Magalhães Mrech - Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo
Fonte: http://www.portalsaofrancisco.com.br
9 Maneiras de ser um professor mais eficiente
1. SÃO OS ALUNOS QUE IMPORTAM
Alguns professores sentem-se extremamente orgulhosos de seus cargos. E dá até para entender a razão. Afinal, são anos e anos de pesquisas e estudos para estar ali, naquela sala de aula. E agora aqueles alunos seriam os sortudos que iriam beber da sabedoria dele por todo ano letivo. Aqueles que pensam assim estão construindo uma imensa barreira entre eles, os estudantes e o aprendizado. Os melhores mestres vêem a si mesmos como guias. Eles compartilham o que sabem, porém entendem que eles não são o foco principal daquela sala de aula. Seus discípulos o são. Não se deve perguntar "o que eu vou fazer hoje", mas sim "o que eu espero que meus alunos façam/aprendam hoje". O planejamento do dia fica muito mais fácil.
2. ESTUDE OS ESTUDANTES
Imagine um professor entrando em sala de aula dizendo: - Bom, abra seu livro na página... na página que vocês encontrarem essa matéria. Nada pior para a imagem, não é mesmo? Se é importante conhecer o material didático, imagine entender seus alunos. Que, ao contrário dos livros, não são feitos em série. Cada um possui uma particularidade, algo que o faz único. É fácil imaginar que é complicado descobrir o que cada um deseja, o que motiva seus estudantes. Mas faça uma analogia. Imagine que um amigo que mora longe lhe telefona. Ele diz que está em sua cidade e quer fazer-lhe uma visita, como se chega em sua escola? Qual a pergunta que você faz nessa situação? - Você está perto do quê/em que rua? Logo em seguida, pergunta se ele está a pé ou de carro. A partir daí, pode indicar o caminho certo para se encontrarem. Da mesma forma, seus alunos. Se você quer que eles tenham aprendido alguma coisa no final do ano, primeiro descubra onde estão, quais os recursos que possuem.
3. SE VOCÊ QUER QUE ELES SE ARRISQUEM, OFEREÇA SEGURANÇA
Parece estranho, mas aprender pode ser uma atividade desconfortável. Os discentes têm que descobrir o que eles não sabem jogar fora muito daquilo que eles achavam que sabiam. Brasílio Neto. Por isso, crie um ambiente de segurança. Iluminação e cores corretas ajudam, além de diversos outros detalhes ao alcance do professor: A - Decore as paredes com os trabalhos dos alunos, ou fale sempre nos exemplos e nos casos que eles trazem para sala. A idéia é fazer com que a sala de aula seja um lugar que pertença a eles, alunos. B - Da mesma maneira, crie um pequeno ritual para início de aula. Pode ser algo simples, como entrar e dar bom dia de determinada maneira, ir até um ponto da sala e sorrir. Com isso, os alunos percebem, inconscientemente, que eles estão em terreno conhecido e que não há o que temer.
4. VULNERABILIDADE NÃO COMPROMETE A CREDIBILIDADE
Um professor não precisa ter todas as respostas. Se você disser "eu não sei", isso não significa que sua classe vai acreditar menos em você. Ao contrário, seus alunos irão admirá-lo ainda mais.
5. REPITA OS PONTOS IMPORTANTES
O norte-americano William H. Rastetter foi professor da Universidade de Harvard antes de ser chamado para dirigir uma grande empresa. Ele passa uma regra para seus colegas: "A primeira vez que você diz alguma coisa, as pessoas escutam. Se você fala uma segunda vez, as pessoas reconhecem aquilo; e se você fala uma terceira vez, elas aprendem." O desafio é fazer isso de forma que você não se torne chato ou repetitivo. Mude as palavras, passe conceitos através de exercícios e experiências. Use sua criatividade.
6. BONS PROFESSORES FAZEM BOAS PERGUNTAS
Fazer perguntas que se respondam com "certo" ou "errado" não estimula uma boa discussão em sala de aula. Procure fazer perguntas abertas. Por que isso funciona assim? Qual a razão dessa reação/atitude? E se fizéssemos de outra maneira?
7. ESCUTE MAIS DO QUE FALA
Ao lecionar, aquilo que você faz é tão importante quanto aquilo que você diz. E escutar o que seus alunos têm a dizer significa que você se importa com eles, que leva em consideração as idéias da classe. Permita momentos de silêncio em sala de aula, eles significam que o conhecimento está sendo processado. E lembre-se, nem sempre seus alunos se comunicam por palavras. Fique atento aos sinais não escritos, como olhares, movimentos, entre outros.
8. PERMITA QUE OS ALUNOS ENSINEM ENTRE SI
Você não é a única fonte de conhecimento disponível a seus alunos. Eles também aprendem entre si. Uma turma de alunos funciona como um triângulo de aprendizado, no qual o professor é apenas um vértice. Use essa força a seu favor. Dê a seus alunos pequenos textos, e peça que eles o interpretem entre si para responder uma questão. Naturalmente eles escutam mais uns aos outros para encontrar a solução mais adequada.
9. PAIXÃO E PROPÓSITO
O que faz a diferença entre um bom professor e um excelente professor não está nos cursos feitos, não aparece nas teses defendidas nem nas pesquisas feitas. Independe dos anos de profissão. É a paixão pelo lecionar, por estar ali, todos os dias. É algo que contagia os estudantes e que não pode ser fingido. Se você possui essa vontade para passar-lhes algum conteúdo, só falta informar-lhes o que deve ser aprendido. Faça com que todas as pessoas na sala de aula tenham um objetivo comum. Para que é necessário aprender aquilo? Exatamente o que a classe deve saber de novo até o final do ano?
Fonte: Rede Pitágoras
Alguns professores sentem-se extremamente orgulhosos de seus cargos. E dá até para entender a razão. Afinal, são anos e anos de pesquisas e estudos para estar ali, naquela sala de aula. E agora aqueles alunos seriam os sortudos que iriam beber da sabedoria dele por todo ano letivo. Aqueles que pensam assim estão construindo uma imensa barreira entre eles, os estudantes e o aprendizado. Os melhores mestres vêem a si mesmos como guias. Eles compartilham o que sabem, porém entendem que eles não são o foco principal daquela sala de aula. Seus discípulos o são. Não se deve perguntar "o que eu vou fazer hoje", mas sim "o que eu espero que meus alunos façam/aprendam hoje". O planejamento do dia fica muito mais fácil.
2. ESTUDE OS ESTUDANTES
Imagine um professor entrando em sala de aula dizendo: - Bom, abra seu livro na página... na página que vocês encontrarem essa matéria. Nada pior para a imagem, não é mesmo? Se é importante conhecer o material didático, imagine entender seus alunos. Que, ao contrário dos livros, não são feitos em série. Cada um possui uma particularidade, algo que o faz único. É fácil imaginar que é complicado descobrir o que cada um deseja, o que motiva seus estudantes. Mas faça uma analogia. Imagine que um amigo que mora longe lhe telefona. Ele diz que está em sua cidade e quer fazer-lhe uma visita, como se chega em sua escola? Qual a pergunta que você faz nessa situação? - Você está perto do quê/em que rua? Logo em seguida, pergunta se ele está a pé ou de carro. A partir daí, pode indicar o caminho certo para se encontrarem. Da mesma forma, seus alunos. Se você quer que eles tenham aprendido alguma coisa no final do ano, primeiro descubra onde estão, quais os recursos que possuem.
3. SE VOCÊ QUER QUE ELES SE ARRISQUEM, OFEREÇA SEGURANÇA
Parece estranho, mas aprender pode ser uma atividade desconfortável. Os discentes têm que descobrir o que eles não sabem jogar fora muito daquilo que eles achavam que sabiam. Brasílio Neto. Por isso, crie um ambiente de segurança. Iluminação e cores corretas ajudam, além de diversos outros detalhes ao alcance do professor: A - Decore as paredes com os trabalhos dos alunos, ou fale sempre nos exemplos e nos casos que eles trazem para sala. A idéia é fazer com que a sala de aula seja um lugar que pertença a eles, alunos. B - Da mesma maneira, crie um pequeno ritual para início de aula. Pode ser algo simples, como entrar e dar bom dia de determinada maneira, ir até um ponto da sala e sorrir. Com isso, os alunos percebem, inconscientemente, que eles estão em terreno conhecido e que não há o que temer.
4. VULNERABILIDADE NÃO COMPROMETE A CREDIBILIDADE
Um professor não precisa ter todas as respostas. Se você disser "eu não sei", isso não significa que sua classe vai acreditar menos em você. Ao contrário, seus alunos irão admirá-lo ainda mais.
5. REPITA OS PONTOS IMPORTANTES
O norte-americano William H. Rastetter foi professor da Universidade de Harvard antes de ser chamado para dirigir uma grande empresa. Ele passa uma regra para seus colegas: "A primeira vez que você diz alguma coisa, as pessoas escutam. Se você fala uma segunda vez, as pessoas reconhecem aquilo; e se você fala uma terceira vez, elas aprendem." O desafio é fazer isso de forma que você não se torne chato ou repetitivo. Mude as palavras, passe conceitos através de exercícios e experiências. Use sua criatividade.
6. BONS PROFESSORES FAZEM BOAS PERGUNTAS
Fazer perguntas que se respondam com "certo" ou "errado" não estimula uma boa discussão em sala de aula. Procure fazer perguntas abertas. Por que isso funciona assim? Qual a razão dessa reação/atitude? E se fizéssemos de outra maneira?
7. ESCUTE MAIS DO QUE FALA
Ao lecionar, aquilo que você faz é tão importante quanto aquilo que você diz. E escutar o que seus alunos têm a dizer significa que você se importa com eles, que leva em consideração as idéias da classe. Permita momentos de silêncio em sala de aula, eles significam que o conhecimento está sendo processado. E lembre-se, nem sempre seus alunos se comunicam por palavras. Fique atento aos sinais não escritos, como olhares, movimentos, entre outros.
8. PERMITA QUE OS ALUNOS ENSINEM ENTRE SI
Você não é a única fonte de conhecimento disponível a seus alunos. Eles também aprendem entre si. Uma turma de alunos funciona como um triângulo de aprendizado, no qual o professor é apenas um vértice. Use essa força a seu favor. Dê a seus alunos pequenos textos, e peça que eles o interpretem entre si para responder uma questão. Naturalmente eles escutam mais uns aos outros para encontrar a solução mais adequada.
9. PAIXÃO E PROPÓSITO
O que faz a diferença entre um bom professor e um excelente professor não está nos cursos feitos, não aparece nas teses defendidas nem nas pesquisas feitas. Independe dos anos de profissão. É a paixão pelo lecionar, por estar ali, todos os dias. É algo que contagia os estudantes e que não pode ser fingido. Se você possui essa vontade para passar-lhes algum conteúdo, só falta informar-lhes o que deve ser aprendido. Faça com que todas as pessoas na sala de aula tenham um objetivo comum. Para que é necessário aprender aquilo? Exatamente o que a classe deve saber de novo até o final do ano?
Fonte: Rede Pitágoras
domingo, 15 de agosto de 2010
Jogos
"Finalmente, um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver".
(PCN, 1997,48-49)
'' Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem. ''
(Borin,1996,9)
sexta-feira, 13 de agosto de 2010
"Adivinhando a idade de uma pessoa''
Podemos adivinhar a idade de uma pessoa pedindo-lhe que realize os seguintes cálculos:
1º Escrever um número de dois algarismos.
2º Multiplicar o número escrito por dois.
3º Somar cinco unidades ao produto obtido.
4º Multiplicar esta soma por cinqüenta
5º Somar ao produto o número 1760.
6º Subtrair o ano do nascimento.
O resultado que se obtém é um número de quatro algarismos abcd. Os dois algarismos da direita, que correspondem às dezenas e às unidades, indicam a idade da pessoa e, os dois algarismos da esquerda, que correspondem às centenas e aos milhares, indicam o número que a pessoa havia pensado.
Curiosidades e Jogos matemáticos como recurso didático
Ensinar matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Nós como educadores matemáticos, devemos procurar alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, concentração, atenção, raciocínio lógico-dedutivo e o senso cooperativo, desenvolvendo a socialização e aumentando as interações do indivíduo com outras pessoas.
Os jogos, se convenientemente planejados, são um recurso pedagógico eficaz para a construção do conhecimento matemático. Referimo-nos àqueles que implicam conhecimentos matemáticos.
Vygotsky afirmava que através do brinquedo a criança aprende a agir numa esfera cognitivista, sendo livre para determinar suas próprias ações. Segundo ele, o brinquedo estimula a curiosidade e a autoconfiança, proporcionando desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da concentração e da atenção.
O uso de jogos e curiosidades no ensino da Matemática tem o objetivo de fazer com que os adolescentes gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno envolvido. A aprendizagem através de jogos, como dominó, palavras cruzadas, memória e outros permite que o aluno faça da aprendizagem um processo interessante e até divertido. Para isso, eles devem ser utilizados ocasionalmente para sanar as lacunas que se produzem na atividade escolar diária. Neste sentido verificamos que há três aspectos que por si só justificam a incorporação do jogo nas aulas. São estes: o caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de relações sociais.
Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, a aluno aprende, sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia.
Os jogos são educativos, sendo assim, requerem um plano de ação que permita a aprendizagem de conceitos matemáticos e culturais de uma maneira geral. Já que os jogos em sala de aula são importantes, devemos ocupar um horário dentro de nosso planejamento, de modo a permitir que o professor possa explorar todo o potencial dos jogos, processos de solução, registros e discussões sobre possíveis caminhos que poderão surgir.
Os jogos podem ser utilizados pra introduzir, amadurecer conteúdos e preparar o aluno para aprofundar os itens já trabalhados. Devem ser escolhidos e preparados com cuidado para levar o estudante a adquirir conceitos matemáticos de importância.
Devemos utilizá-los não como instrumentos recreativos na aprendizagem, mas como facilitadores, colaborando para trabalhar os bloqueios que os alunos apresentam em relação a alguns conteúdos matemáticos.
'' Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem. ''
(Borin,1996,9)
Segundo Malba Tahan, 1968, ''para que os jogos produzam os efeitos desejados é preciso que sejam de certa forma, dirigidos pelos educadores''. Partindo do princípio que as crianças pensam de maneira diferente dos adultos e de que nosso objetivo não é ensiná-las a jogar, devemos acompanhar a maneira como as crianças jogam, sendo observadores atentos, interferindo para colocar questões interessantes (sem perturbar a dinâmica dos grupos) para, a partir disso, auxiliá-las a construir regras e a pensar de modo que elas entendam.
Moura, 1991, afirma que ''o jogo aproxima-se da Matemática via desenvolvimento de habilidades de resoluções de problemas''.
Devemos escolher jogos que estimulem a resolução de problemas, principalmente quando o conteúdo a ser estudado for abstrato, difícil e desvinculado da prática diária, não nos esquecendo de respeitar as condições de cada comunidade e o querer de cada aluno. Essas atividades não devem ser muito fáceis nem muito difíceis e ser testadas antes de sua aplicação, a fim de enriquecer as experiências através de propostas de novas atividades, propiciando mais de uma situação.
Claudia Lisete Oliveira Groenwald
Ursula Tatiana Timm
Ursula Tatiana Timm
quinta-feira, 12 de agosto de 2010
Considerações sobre Jogos e Educação Matemática
Os jogos, assim como outros recursos, são importantes no trabalho com a Matemática. No entanto, é importante destacar alguns pontos, relacionados à perspectiva metodológica, sobre os quais é preciso refletir ao optar pelo uso desses materiais em sala de aula:
- qualquer recurso deve servir para que os alunos aprofundem e ampliem os significados e noções matemáticas;
- os jogos só são úteis se provocarem, em quem os utiliza, processos de reflexão sobre as noções matemáticas que se quer desenvolver a partir de seu uso;
- é importante que o jogo selecionado seja adequado aos objetivos que você traçou para seu trabalho com a Matemática;
- é fundamental que os alunos possam discutir as ideias que vão tendo e as descobertas que vão fazendo, enquanto jogam.
- Ao planejar ações envolvendo jogos para a sua turma, pense com antecedência em questões a serem propostas enquanto os alunos jogam.
- É preciso prever um tempo para que, ao final do trabalho proposto, os alunos discutam e registrem suas conclusões, suas descobertas.
- Um mesmo jogo deverá ser usado em momentos diferentes para desenvolver novas ideias, aprofundar aquelas já percebidas pelos alunos, ou mesmo para rever noções que não ficaram muito claras numa primeira exploração.
Portal Dia-a-dia Educação
Jogos matemáticos on line
Tangram - tradicional quebra-cabeça chinês
Como jogar
Para montar qualquer figura com peças do Tangram, as regras são as seguintes:
Para montar qualquer figura com peças do Tangram, as regras são as seguintes:
- todas as peças do tangram devem ser utilizadas;
- as peças não podem ficar umas sobre as outras (sobrepostas);
- cada peça precisa estar unida com outra peça, pelo menos, por um vértice.
Sudoku - é um quebra-cabeça baseado na colocação lógica de números.
Sudoku
Torre de Hanói - consiste em passar todos os discos de uma extremidade a outra sem que um disco maior fique em cima de um menor.
Torre de Hanói
Clique e jogue.
Questionando
Podemos apostar na integração de educação matemática com mídias tecnológicas como uma possibilidade de ação educativa? Como?
A matemática na era digital
É de conhecimento geral que a que as mídias e as novas tecnologias tomam um espaço cada vez maior na vida das pessoas e que matemática causa “pavor” em grande parte dos alunos que a vêem como o monstro da escola. Eles conhecem as tecnologias de ponta mas ainda não se apropriaram da idéia de que a matemática, com seus conceitos, suas operações e gráficos fazem parte do nosso cotidiano.
Essa é uma disciplina com característica desafiadora e de clareza com grande influência persuasiva em nossas vidas cotidianas.
Nós,professores, precisamos reconhecer o quanto nossa prática na Escola está distante em relação a outros processos que ocorrem na sociedade e que as TIC’s podem nos aproximar mais da realidade atual. O uso da tecnologia no ensino da matemática não depende do tipo de equipamento usado mas sim do modo como esse equipamento é usado pelos professores no seu trabalho com os alunos.Planejamento é o segredo do sucesso.
Levando-se em conta que o conhecimento se constrói a partir das ações do sujeito, aprender matemática em ambientes informatizados leva o aluno desenvolver seu raciocínio através das práticas que compõe seu conhecimento prévio, de forma agradável e prazerosa.
Trabalhar com softwares e jogos educativos on line requer a criatividade e interesse por parte de professores e alunos, cabendo ao professor planejar em que momentos devem ser introduzidos buscando torná-los um recurso pedagógico.
Segundo STAHL (2002) , um jogo educativo por computador é uma atividade de aprendizagem inovadora nas quais as características do ensino apoiado em computador e as estratégias de jogo são integradas para alcançar um objetivo educacional específico.
O jogo matemático é uma importante ferramenta para o ensino e aprendizagem pois colabora para a construção do conhecimento ajudando a desenvolver o raciocínio lógico, estimular a criatividade, a independência e a capacidade de resolver problemas.
Inserir a tecnologia na matemática ou vice-versa é uma forma de conciliar o útil ao agradável.
O mundo mudou, inovou e a escola não pode mais continuar no passado.
Para descontrair
Joãozinho, Jesus e a Matemática
Joãozinho estava muito mal em Matemática.
Os pais tentaram de tudo: aulas particulares, brinquedos educativos, centros especializados, terapia, nada adiantou.
Então ouviram falar que tinha uma escola de freiras no bairro que era muito boa e resolvem fazer mais uma tentativa.
No primeiro dia, Joãozinho voltou para casa com uma cara muito séria e foi direto para o quarto, sem nem mesmo cumprimentar a mãe. Ele sentou-se na escrivaninha e estudou, estudou sem parar.
A mãe o chamou para jantar. Ele jantou depressa e voltou imediatamente aos estudos. A mãe nem acreditou.
Isso durou algumas semanas. Um dia, Joãozinho voltou para casa com o boletim e entregou a sua mãe. Nota 10 em Matemática!
A mãe não se conteve e perguntou:
Os pais tentaram de tudo: aulas particulares, brinquedos educativos, centros especializados, terapia, nada adiantou.
Então ouviram falar que tinha uma escola de freiras no bairro que era muito boa e resolvem fazer mais uma tentativa.
No primeiro dia, Joãozinho voltou para casa com uma cara muito séria e foi direto para o quarto, sem nem mesmo cumprimentar a mãe. Ele sentou-se na escrivaninha e estudou, estudou sem parar.
A mãe o chamou para jantar. Ele jantou depressa e voltou imediatamente aos estudos. A mãe nem acreditou.
Isso durou algumas semanas. Um dia, Joãozinho voltou para casa com o boletim e entregou a sua mãe. Nota 10 em Matemática!
A mãe não se conteve e perguntou:
- Filho, diz-me o que te fez mudar desta maneira? Foram as freiras? Joãozinho balançou a cabeça negativamente. - O que foi, então? - insistiu a mãe - Foram os livros, a disciplina, a estrutura de ensino, o uniforme, os colegas, O QUE FOI?
Joãozinho olha para a mãe e diz:
- No primeiro dia de aula, quando eu vi aquele “senhor” pregado no sinal de mais, por todo lado, percebi que elas não estavam de brincadeira.
Será que Jesus era tão ruim assim em Matemática???????
Meu Blog
Esse blog foi criado para a integração entre pessoas que acreditam na utilização de mídias na escola.
Será um espaço interativo para discussões sobre a implementação de práticas pedagógicas inovadoras na escola, contemplando um papel ativo de professor/aluno no processo de ensino/aprendizagem através do uso de mídias.
Contribua.
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